コイカツ衣装作成手順 其の弐 衣装編前編

間を開けると さぼりがちになるので連投です!

リストに続いては衣装本体の.unity3dです。

リスト同様に適当に製品版のファイルをコピーして使えばいいんですが、衣装に使われるAnimatorという内部ファイルは現状のSB3Uでは削除不可能になってます。

では、どうするかというと、ハニセレからやってる私のやり方ですが、

  1. Animatorを含まない.unity3dファイル(タトゥーといった、画像しか使用しない物等)をコピー、リネーム。
  2. 内部の画像をSB3U上で削除
  3. 空の.unity3dファイルの完成。

ここにほかのファイルからAnimatorをコピーすると余計なものが含まれない.unity3dファイルができます。

一応言っとくと、別ゲーの.unity3dファイルを使うとSB3Uで見ることのできないファイルなんかが含まれている場合があります。

コイカツだったらコイカツのものからつくってください。

あ、勿論リストのとこで説明したcab値の振り替えを行ってください。

 

今回は_lowがある

図の①を見てみます。上の方が衣装ファイルです。で、下は何かというと、本編のマップ移動の時の衣装で使われるファイルです。

ローポリモデルです。どうもlistでこれを指定するとこは無く、同様の内部ファイル名接尾辞に[_low]とついたものが自動的に判別されて使われるようです。

これがないと、本編のマップでは衣装が表示されません。ファイル名が違うと認識されませんので、

このへんは本編を立ち上げて表示されているか確認した方がよさそうです。

本体とローポリモデルはボーンが違うので、若干手直しが必要です。この辺のさばき方はハニセレと違います。

スタジオにしか使わないものでしたらなくてもいいのですが、

本編も楽しそうですので衣装を作る方はこの辺も配慮すると使っていただく方に喜ばれるかと思います。

先に衣装本体からいきます。

衣装を作るための細かいことはハニセレ、プレホあたりで大体研究されていますので、ここでは触れません。

ハニセレと異なる仕様になっている部分をこちらでは掘り下げていくこととします。

 

MonoBehavior[CharaClothesComponent]

見づらいですが、赤枠で囲まれた部分のMonoBehaviorが今回の肝其の二です。

ずばり、ここで色替え周りの設定を行います。ハニセレでは使ってなかったものです。

この説明はあとに回します。

②はハニセレでもあった、ダイナミックボーンを設定するMonoBehaviorです。

スカート等にはこれを入れないと動きませんが、それを使わないものは無しで構わないです。

ここはハニセレとほぼ一緒だと思いますので細かい説明は省きます。

③使われているメッシュです。これになぜ触れたかといいますと、これに関連付けされた数値を使うからです。

①,②のMonoBehaviorの右のほうにPathID=~ってありますが、これを設定しないと動きません。

ハニセレはダイナミックボーンくらいだったのですが、コイカツでは色替えを使いたいなら、

必ずこのMonoBehavior[CharaClothesCompornent]を設定する必要があります。長いので、CCCと略していくことにします。

IDの確認方法は覚えておいてください。

SkinnedMeshRendererを選択して、キーボードのCtrl+Pを押しますと、下の④のようにIDがlog内に表示されます。

今回はこれの出番が多いですのでしっかり覚えましょう。

 

CCC設定で色替えできるようにしよう

 

メッシュのIDを割り当てる

SB3UでMonoBehaviorファイルをダブルクリックすると別枠で上のようなのが開きます。

SB3Uはどっかのバージョンでこれが別枠で開くようになりましたね。

上の灰色枠の部分はいじらない方がいいです。設定は下の白地の部分でしていますので、

上を変にいじるとまともに動作しなくなる可能性があります。

さて、ここからが本番です。

リストの作り方説明のところで色替え用のマスクを指定するところが2か所あるみたいな話をしましたが、

それがここで生きてきます。

①がlistで指定したColorMaskTexを使うメッシュ

②がColorMask02Texで指定したマスクを使うメッシュを指定します。

上のようなボタンがついていると思いますが、[InsertBelow]で新規挿入、[Delete]で削除です。メッシュを増やした場合は新規で追加してください。

色替えに使いたいメッシュと同じ数だけ上記のようにここで設定します。半脱ぎもまとめてここで設定しますのでそちらもわすれずに。

先ほどメッシュに割り当てられたIDを確認する方法を書きましたが、置き換えでなく新規で追加した場合、そのままではIDがまだ割り当ててられません。

一度保存して、再読み込みすることでIDが割り当てられます。

このIDを1の欄に割り当てていきます。

クリックして選択すると図のように赤枠で囲んだ部分が表示されます。ここにIDを打ち込みます。

メッシュ名をすべて打ち込む必要はありません。

このようにIDとして表示された数字のみを入力します。逆に数字以外を打ち込んでも設定されません。

数字を打ち込んでEnterを押すと自動でメッシュ名が割り振られます。

メッシュの手直しをする場合、既存のメッシュを削除して新しくメッシュ入れなおすという場合はあると思うのですが、

今回は、その際このCCC内のIDが消えてしまうため再設定する必要があります。ハニセレですと、この作業は必要なかったのですが、

結構自分では設定し忘れることも多かったのでご注意を。

 

色替え可能設定

②の下のuseColorN01~03がそれぞれその色が使えるかどうかの設定です。

1で使用、0で不可。listファイルでのマスク、メッシュIDの指定、そしてこのuseColor設定で初めて色替え可能になります。

この辺の使用がかなり変わってるので結構手間取りました。

 

その他の設定

rendAlpha,rendAccessory,rendemblemってのはまだつかってないんですが、おそらく文字通り、それぞれの設定だと思います。使い方もID指定して、

use設定を0か1かで選ぶといった形でしょう。

Alphaを指定できるってことは、今回は透過を設定できるものも作れそうですね。

Defcolorってのはデフォルトの色の指定ですね。

マテリアルでもそうなってるというか、これはUNITYの仕様なんだろうけど、RGB値を0~1の数値に置き換えたものです。

計算は簡単で、RGBそれぞれの数値を256で割れば変換できます。デフォルトカラーを指定したいって人は覚えておいてください。

objOptってのも使ってないけど名前から推測すると衣装のオプション的なものの表示でしょうか。ハニセレですと、水着の紐といったものにつかわれていました。

つまりは、ハニセレですと色替え、オプション表示は上図のTag内の設定で行われていたものがすべてCCC内で設定するようになったようです。

長くなりましたので、続きは後編で。

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