コイカツ衣装作成手順 其の壱:リスト編

配布はもうちょっと待ってください!

まず最初に断っておきますが、これはあくまで私が製作する過程で「現段階ではバグの出ていない暫定的なもの」であるということです。

製品版出たばかりですので、まだ衣装を配布している人が少ないであろうから、私も確証が持てません。

あくまで現時点での暫定版ですのでその辺ご了承ください。

使用するもの:

  • ハニカツ!製品版本体 これがないと始まりません。体験版はやってないので、今回の衣装作成手順が体験版と製品版が同じ手順でできるかどうか不明です。
    シェーダー、ボディのマスク(後述)といったものは製品版のを使うことが多くなりそうですので、この辺は今までのものと同じです。
  • 公式ダウンロード 衣装は公式のパッチの影響は少ないと思いますが、一応入れといたほうがいいです。
  • SB3U最新版 現時点(2018/05/01)での最新版はver.1.11.4ですが、これは製品版発売前に更新されたバージョンです。
    今のところ不具合は出ていないのですが、何せ出たばかりのものですから、今後も更新があると思われます。その辺は新しいものを入れてください。
    現段階では、キャラパーツ、衣装はこのバージョンでできるらしいですが、
    スタジオまわり等の.unity3dはMonoBehaviourの構造が違うらしく、読むことすらできないそうです。
  • 3Dやテクスチャを制作するソフト これは制作するもの、ご自分の環境に合わせてお使いください。
    この辺の解説は専門のところを見た方が早いので、私から細かくは説明しません。

では、最初にリスト用ファイルからいきます。

なぜリストからかというと、ハニセレと違い、コイカツではハニセレで言う衣装毎に入ってるボディメッシュに当たるものと、

色替えにおけるマスクの設定はこのリストで指定します。

作る手順としては一番最後で構わないんですが、ここを理解しないと色替えとボディの透過は衣装側の.unity3dファイル上では設定しないため、

リストで設定しない限り色替えができなくなる仕様になっております。というわけで最初にまわします。

ハニセレで言う2色色替えで指定していたカラーマスクと同じようなかんじですね。あれをリストで直接指定します。

コイカツは基本的に色替えと模様替えできる仕様なためこの辺がハニセレの衣装づくりと大きく異なります。

まず、unity.3dファイルを作成します。既存のものから流用して、書き換える方が楽です。

cab値書き換え

ここは絶対に最初にファイルを作ったときに行わなければならない手順です。

list以外でも.unity3dを新規に増やす場合はここを変えないとcab被りでゲームが動かなくなる恐れがあります。

下の図の①部分を別な数字にしなくてはならないのですが、私はRoy12さんのとこで頂いたRandomStringGeneratorというのを使ってます。

ランダムにこの数字を生成してくれるというものです。

 

Unity.3d内にlist作成

リストを指定するTextAssetファイルはSB3U上で削除可能なため、使うものだけ残しておいてください。

下図②の接頭辞のco_top_、co_bot_、といったものでそのファイルがどこに使用されるかを規定します。英語ですが、大体どこに使われているかはわかると思います。

ハニセレではこれ以降に英字をリスト名に組み込んでも大丈夫だったんですが、コイカツでは数字じゃないと弾かれるみたいになってます。この名前は他と被ってもいいので、特に変えなくても大丈夫です。

さて、リストの中身を見ていきます。

list TextAssetの中身

上の画像は見づらかったらクリックで拡大したものに飛びます。

今回はtopのlistを使いますが、他も基本は一緒です。topsが一番設定項目が多いため、そうしました。

画像を加工しましたが、上下のはスライダで左右に動かした状態のものです。実際のSB3Uでの見え方ではありませんのでご注意を。

左からいきます。

ID:

そのままIDです。今回はどうもハニセレのような前半3桁でどこに使われているかの定義はしていないようです。

すべて試したわけではないですが、5桁まで使えるみたいです。(6桁使用すると、キャラメイクがおかしくなる)

既存の他のリストをみると、ここはどうやら一括ID(上着やアクセサリまで含んだ共用のID)ではなくtopやbot毎の個別IDのようです。

なので、topとbotが同じ数字になっても大丈夫です。top同士だとID被りで、片方が弾かれる、ここはハニセレと一緒です。

これだけ使える数字が多いとMoreSlotID的なものは当分いらなそうですね。

Kind

これがちょっとわからないんですが、Kindは一応既存のもので見ても、スカートでも別の数値になってたりと今んとこ法則がよくわかりません。

ただ、特に不具合も今のとこ起きてないのでスルーしています。

Possess

Possessは訳すると「所有」なんですけど、こ例えばダウンロード衣装なんかは初回選択までnew!ってつきますよね。

おそらくあれを出すか出さないかです。製品版のlistは全部1ですが特典だとか追加は全部2になっていますので。

new表記を付けたければ2、無しでしたら1といれてください。

Name

説明するまでもないと思います。衣装名ですね。好きなようにやっちゃってください。

MainManifest

ここはabdata,add~のどちらかです。

add~ってのは、ダウンロードしたファイルがあるかどうか(左の空部分と同じ.unity3dファイル名)で動作するかどうかがわからない(まだ検証していません)

この辺はダウンロードが手元になかったりすると動くかどうかの保証がないんで、abdataにしといたほうがいいかもしれません。

MainAB,MainData

 

MainABは衣装のデータが入っている.unity3dファイル、MainDataでその内部にある各衣装のファイルを指定します。

ハニセレと一緒です。abdata/chara/内に置いといたほうが不具合が出ないです。上記の図のようにchara内にフォルダを作っていれたファイルを指定することもできます。

ハニセレでも私もしてますし、ほかの方もやっていますが、自分の配布物は自分で作った一つのフォルダに入るようにしてあげるとユーザーフレンドリーです。

NormalData

ボディに適用するノーマルデータ、ハニセレでもあったものです。基本0で大丈夫だと思います。

 

StateType

直訳すると、「態勢」です。00.unity3d内のtops枠だと男衣装が1になってるから、その辺だと思います。

女性キャラでも男の服が着れるんだけど、その時ボディが男用ボディになるから、その指定?

と、おもってたんだけど、どうも設定されているメッシュのウェイトでここら辺は変わるみたいなので、

まだ未確定です。

Coordinate

上下一体型の服かどうかの選択です。0で通常、2で上下一体型になります。正確には、ボトムズが選択できなくなる衣装です。

NotBra

ブラがNotかどうかです。上のと似ています。ただしこちらは1でブラ無しです。有りなら0です。

Sex

「性別」ですが、男が着れるか否かです。今作はどうも男と女でボディが一緒みたいなので、男専用服というのは厳密にはないんです。

ハニセレでは男女別に分かれたものを一つのリストで組み分けていくこととなります。

1で男女両方で使用可、2で男性のみ使用可、3で女性のみ使用可みたいです。

設定は衣装なんですが、今回はボディを使い分けているわけではないので、体型の切り替えは行いません。

男性女性の使い分けはありません。元の形のメッシュに使用したウェイトがそのまま適用されるため、

ボトムズはそんなに違和感がないんですが、

衣装のメッシュのウェイトがそのまま適用される(特に胸周りのウェイト)が大きく変わるため、マスクでボディを切り取る形でないと貫通します。

標準で入っている女性も使える男衣装はこの方式です。胸周りをマスク設定で透明にしてあります。

胸部分をマスクで削っていない男女兼用衣装を作る際は別枠でそれぞれウェイトを設定させたものを作る必要があります。

そして、男専用、女専用と割り当てる必要があります。

この、ボディを切り取るマスクに関しては次で説明します。

OverBodyMaskAB,OverBodyMask,OverBraMaskAB,OverBraMask

さて、これが今作の衣装製作の肝です。

ハニセレだと、水着じゃないトップスは、その形状に合わせた「繰り抜いたボディメッシュ」が必ずついてたんだけど、これに代わるシステムです。

黄色(RGB,255,255,0)が非透過、黒(RGB,0,0,0)緑(RGB,0,255,0)が透過なんだけど、緑と黒の違いが判りません。推測ですが、緑は半脱げでみえるようになるですかねえ。

OverBraの方もシステムは同じです。最初のうちは既存の似た形のものから流用した方がいいかも。0を指定すると、マスク無状態になります。

 

MainTexAB,MainTex

確証はないんですが、色替えに使うテクスチャを指定しているのだと思います。下記のColorMaskTexとセットでつかう、みたいな。

ColorMaskTexAB,ColorMaskTex

今作では色替え、模様替えできるのが基本となっております。

それを指定するのに重要です。
ColorMaskTexABを0に指定すると、どうやら衣装の方の(上記のMainABで指定した).unity3dファイルから読み込むようです。

ColorMaskTexで使うマスクの画像ファイルを指定します。

その際は赤(RGB,255,0,0)がカラー1、緑(RGB,0,255,0)がカラー2、青(RGB,0,0,255)がカラー3、黒(RGB,0,0,0)が色変更なしになります。

ただ、衣装本体の.unity3dのとこの解説で触れる予定なのですが、ここでマスクを指定しただけでは色変更はできません。

MainTex02AB,MainTex02,ColorMask02TexAB,ColorMask02Tex

これは上記とほぼ同じです。何故2つあるかということは衣装本体の方の解説で説明します。

Kokanhide

そのままです。KokanがHideするかどうかです。男のやつです。直接表現はしませんが、そういうことです。どんだけぇー、みたいな。

ThumbAB,ThumbTex

サムネイル用画像指定です。ここまでくるとわかったかもしれませんが、

~ABってのは入れ物の方、つまり.unity3dファイルを指定、右側でその中身のどのファイルかを指定しているんですね。

なくてもいいんですが、配布者ごとの色が出たりしてここにこだわるのもいいんじゃないかしら。

 

さてさて、長々と書いてきましたが、説明不足、わかりにくい表現もあったとは思いますが、ブログで解説なんか書いたの初めてなもので、平にご容赦を!

続きます!

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